Metal Gear Solid 4, il canto del serpente

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I serpenti sono come il vino, invecchiando migliorano. E’ il caso di Solid Snake, uno dei personaggi più conosciuti del mondo videoludico. Come si dice, dietro ogni grande uomo c’è una grande donna un gran produttore esecutivo, Hideo Kojima, che con questo ultimo capitolo sulle vicende di Snake ha raggiunto lo stato dell’arte.

Il gioco ovviamente non è esente da difetti, ma li vedremo dopo. Prima concentriamoci sul buon lavoro svolto.
Inizio col dire che se non si conoscono i capitoli precedenti a mgs4, lo si capisce al 60% e lo si apprezza al 40%. Purtroppo (o per fortuna) Kojima ha voluto creare un intreccio che riprendesse tutta la storia narrata nei vecchi episodi: io li ho giocati tutti e credo che solo in questo modo si possa entrare fino in fondo nella trama… che come da tradizione è una parte più che fondamentale, narrata con carisma e forte stile cinematografico. Un aiuto per i nuovi arrivati è il sistema di flashback in tempo reale e il database scaricabile gratuitamente dal PSN, che spiega ogni minimo dettaglio di tutta la saga e dei personaggi.

Snake è invecchiato precocemente (per la sua età è dannatamente in forma a guardare), risente molto della sua condizione e al giocatore di vecchia data può far strano vederlo così conciato. Ce lo ricordiamo in gioventù super atletico, con riflessi da spider-man e nessuno che riuscisse a fermarlo… ora deve fare i conti con la tosse, lo stress, il mal di schiena e deve contare sull’aiuto di iniezioni per rendere in battaglia.
Fortuna che almeno Raiden è stato rivisto sia nell’estetica che nel carattere: ora è un ninja cibernetico da far impallidire Gray Fox ed è senza dubbio il personaggio più carismatico di questo gioco.
Ocelot è mio avviso il personaggio meglio studiato di tutta la serie, ma solo chi ha giocato i prequel può apprezzare e capire fino in fondo lo scopo e le sfaccettature delle sue azioni. Certo, saper causare un cagotto un collasso collettivo istantaneo è un’altra sua dote notevole!

mgs4-raiden

La cosa particolare di Metal Gear è che Kojima riesce ogni volta a superare se stesso: mgs1 ha inaugurato il genere action-stealth ed è pieno di carisma (specie il remake per gamecube, The Twin Snakes), mgs2 ha ampliato gli orizzonti della giocabilità (anche se con l’infelice presenza di Raiden, giustificabile solo dall’idea globale della trama), mgs3 è un prequel che cambia concettualmente il modo di giocare per risaltare il fattore sopravvivenza, mgs4 infine pompa all’ennesima potenza tutte le vecchie buone idee, calca sulla trama (che come spessore e stile è migliore di molte produzioni hollywoodiane) e rende il gameplay più moderno e vasto che mai.

La grafica, nel periodo di pubblicazione, segnava nuovi standard di qualità e stile (come da tradizione) e il gameplay si arricchisce di un arsenale vastissimo e personalizzabile, di una tuta mimetica high-tech, di rinnovata importanza alla stamina fisica e lo stress psicologico (che pregiudicheranno il rendimento in battaglia di Snake), di molta più libertà su come affrontare il gioco con un misto di stealth ed action da M4 spianato.
Il sonoro è sempre eccellente a livello di musiche e doppiaggio, il campionamento delle armi è buono (migliore di diversi fps) ma si poteva fare qualcosa in più.

Veniamo ora ai difetti… partendo ovviamente dalla IA alquanto artificiosa: in base al livello di difficoltà noterete che i nemici sono sempre super attenti ad ogni piccolo segnale della vostra presenza, l’unica cosa che cambia è la speranza di sopravvivere in caso di allarme: fino al livello medio se siete bravi ce la potete fare, dal difficile in poi tanto vale ricaricare il salvataggio perché è più dura della pesca dei gamberi. L’unico modo di farcela è essere super protetti ed appostati per poter tirare giù tutti i nemici senza che vi tocchino, per poi correre a nascondersi e sperare che l’allarmi cali.
Il tutto senza una credibile tattica offensiva nemica: arriveranno come paperelle ma sapranno stanarvi comunque ed ovunque con una mira eccezionale o con un paio di granate. Non avrebbero stonato comportamenti di squadra più ragionati e realistici.
Se vi nascondete in un bidone, il nemico si insospettirà un attimo ma poi se ne andrà… se dopo 10 secondi vi siete spostati di 20 metri si ripeterà la stessa scena all’infinito, in pratica potete giocare a 1,2,3, stella.
Gli scontri con le belle toccano il fondo dell’IA: una volta capiti i loro movimenti e come sconfiggerle potrete farlo senza il minimo problema a qualsiasi difficoltà, loro non cambieranno mai il loro comportamento per cogliervi di sorpresa.
Parlando di intelligenza… possibile che Sunny sia già il più grande genio dell’informatica del mondo ma non è capace di cucinare due uova??? 😆

Altro difetto del gioco è una certa legnosità dei movimenti e delle azioni. E’ una cosa voluta per mantenere lo stile precedente, ma al giorno d’oggi poter rotolare in spazio zero per atterrare un nemico non mi sembra il massimo… Per contro le animazioni del corpo, facciali e il motion capture sono credibili e fatti bene.

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Passiamo ad una questione delicata: il multiplayer. Non è facile dare un giudizio perché i pro e i niubbi contro si mischiano parecchio. Senza dubbio la struttura di base è più che azzeccata, sia come gameplay che come gestione delle partite che possono essere personalizzate e dipendono da un giocatore host. Un’ottima cosa è che si guadagna esperienza se si gioca bene, si perde se si gioca male. Questo vuol dire che non experete pian piano com’è solito fare, ma se non siete abbastanza bravi per fare level up non lo farete: se un giocatore ha un livello alto allora c’è da aver paura…
Un importante, ed evidente, fattore da analizzare è un grande pregio del gioco ma che ne ha fatto derivare il suo più grande difetto: l’headshot. A differenza di molti fps, un singolo proiettile in testa da qualsiasi distanza e con qualsiasi arma uccide all’istante, com’è auspicabile nella realtà, mentre al corpo servono un po’ di colpi. Questo ha portato i giocatori a specializzarsi nel colpire solo la testa con qualsiasi arma, grazie anche al fatto che il rinculo, la balistica e la distanza di tiro non sono esattamente realistici. Il risultato è che spessissimo si muore per mano di un M9 come se fosse stata un PSG-1: senza capire da dove o senza avere il tempo materiale di reagire. L’unico modo per sopravvivere a mgs online è diventare altrettanto bravi a colpire solo dalle spalle in su.
Le mappe sono generalmente molto ben studiate: alcune inducono efficacemente al cecchinaggio, altre al combattimento ravvicinato. Non sono molto ricche di dettagli, paragonate con i recenti fps, ma sono grandi e tattiche più che a sufficienza. I map pack non sono proprio economici ma le mappe aggiuntive sono fatte bene.
In generale mi sento di promuovere il lato multiplayer anche se con qualche riserva: è stato mantenuto lo stile classico di mgs conferendo però maggiore libertà e divertimento, peccato che l’accanimento all’headshot rovini un po’ l’esperienza.

Un’altra piccola/grande mancanza è l’assenza dei trofei: non sarebbe stato un grande sforzo rilasciare una piccola patch per aggiungerli.

Metal Gear Solid 4 è senza dubbio un prodotto di grande spessore, dove sono evidenti l’impegno e le risorse impiegate da team di Kojima. I difetti ci sono e si vedono ma per fortuna nella grandiosità dell’insieme vanno via via sfocando, lasciando spazio ad un’esperienza unica.
Magari sembro un po’ troppo positivo nel mio giudizio, ma chi ha seguito i passi (o le strisciate) di Snake da Shadow Moses in poi sono certo che può capire perfettamente. 🙂

Snake in bagno, si accorge troppo tardi che la carta è finita: “OOTACOOOONN!!!!!”

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