Final Fantasy XIII-2, anteprima con demo alla mano

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Mancano un paio di settimane all’uscita dell’ultimo titolo di mamma Square, che vista la scarsità di preordini ha pensato bene di rilasciare una demo (cosa bizzarra nel mondo rpg) per donare nuova fiducia ai videogiocatori. Tattica riuscita? Si, quasi del tutto.

Il gioco non è ancora sugli scaffali e già sono partite le critiche sul fatto che per FF13 c’è voluto un secolo di sviluppo e per demo pinal solo un anno e mezzo, dando adito a dubbi sulla qualità del titolo. Beh intanto va considerato che in Square avevano già pronto sia il motore grafico che buona parte dei modelli dei personaggi e animazioni, il white engine in questo capitolo ha subito solo qualche aggiustamento. Ampliare un po’ il gameplay passato, creare una nuova storia e nuove ambientazioni richiede tempo ma dipende dalle risorse e dal personale investiti nel progetto, quindi dare giudizi alla cieca con questo metro è a dir poco un’idiozia.

Anche dopo aver spolpato da demo ho delle forti perplessità sulla trama e sull’attenzione dedicata a caratterizzare i personaggi: Serah la trovo un po’ rintronata, Sora Noel e il cattivone di turno sembrano usciti da Kingdom Hearts, mentre gli unici personaggi degni potrebbero essere Lightning e forse gli altri reduci di FF13, giusto per la curiosità di vedere che fine hanno fatto. Spero che il gioco completo possa ribaltare questi miei dubbi, ma d’altra parte sono ancora scottato dal delizioso FF10-2…

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Per un giudizio accurato sul gioco ovviamente preferisco aspettare di macinare almeno una trentina di ore nella versione completa, per ora posso dire che dal punto di vista tecnico demo pinal migliora qualche finezza negli effetti e nelle texture rispetto al predecessore. Anche se il motore grafico inizia ad accusare il peso degli anni, un buon passo avanti è stato fatto nel comparto animazioni: mi sono sembrate più varie e credibili, specie in combattimento, per esempio ho notato che ora una sentinella avanza per fare simbolicamente da scudo agli alleati. Saranno dettagli, ma comunque positivi.
Sul comparto audio non mi esprimo perché è troppo presto, anche se le musiche le sento più leggerine, frenetiche e meno ispirate.
Purtroppo dovremo rinunciare alle sequenze filmate, campo in cui mamma Square ha sempre fatto scuola, in favore di intermezzi in tempo reale con la grafica di gioco. Questo un po’ per migliorare l’integrazione con gli eventi interattivi, un po’ presumo per contenere costi/risorse/spazio su disco.

L’aspetto più criticato delle precedenti avventure di Lightning è stata l’eccessiva linearità, in effetti trovarsi il 99% del tempo in un corridoio nel quale bisogna andare dal punto A al punto B è stata una scelta molto azzardata e parecchio infelice, specie parlando di un rpg di questo calibro. Demo Pinal cercherà di porre rimedio a questa cosa attraverso mappe molto più liberamente esplorabili, l’interazione con tanti NPG presenti nei livelli (che ci forniranno valanghe di sub-quest), un trama non lineare strutturata su portali spazio-temporali che ci permetteranno di plasmare il gioco in modi differenti a seconda delle nostre scelte (migliorando di fatto la longevità/rigiocabilità del titolo e presumibilmente introducendo il relativo trofeo, da doversi smerigliare le noci), e una serie di mini giochi scopiazzati da FF7 come le corse di chocobo. Vedremo se il gioco riuscirà a non deludere le aspettative o se la libertà sarà solo uno specchietto per le allodole.

Avremo un ritorno alla semplicità dell’equipaggiamento: basta con i tanti negozi sbrilluccicosi e il sistema di compravendita a catena e potenziamento a fusione, si torna a un classico venditore (la prosperosa Chocobolina che ci seguirà ovunque) e ad armi e protezioni che si comprano o si trovano già fatte. Udite udite: per la gioia di tutti, si faranno guil anche solo vincendo in battaglia come ai bei vecchi tempi!

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Un aspetto indiscutibilmente valido di FF13 era il sistema di combattimento, che in demo pinal è stato affinato ed ampliato creando qualcosa di ancora più coinvolgente. Tutto è stato reso più veloce e dinamico, o almeno si ha la sensazione di dover correre a dare i comandi perché non riusciamo a starci dietro… bisogna abituarsi.
Subito avremo a che fare con le azioni in real time che prevedono la pressione di tasti o lo spostamento degli analogici con un certo tempismo e nell’ordine segnalato a schermo. E’ una novità che di certo sarà criticata dai puristi della serie, ma che molti altri (me compreso) sapranno apprezzare perché conferisce più dinamicità agli scontri, sperando solo che non rovini l’aspetto strategico degli scontri perché troppo determinante per l’esito finale.
Le invocazioni degli Esper, stando agli annunci ufficiali, saranno presenti anche se gestiti diversamente dal capitolo precedente, peccato non averne avuto un piccolo assaggio in questa demo.
Una piccola novità riguarda i punti ferita: quanto un attacco nemico è significativo si ricevono tot punti ferita, il che comporta l’abbassamento degli hp massimi e di conseguenza l’impossibilità di curarsi oltre. L’unico rimedio è la pozione lenitiva. Mi auguro che alla lunga questo non rappresenti un inceppamento del gameplay, perché tener d’occhio i punti ferita e ricorrere alle pozioni lenitive ogni due per tre non mi sembra granché pratico ne piacevole.
Il sistema di sviluppo è sempre il Cristallium, anche se differente dal passato: si articola su una costellazione diversa per ogni membro della squadra e permette di sviluppare le varie classi con un tipico level-up sbloccabile dai punti accumulati in battaglia. Non mi è ancora chiarissimo come si sviluppino parallelamente più classi ai livelli alti, se finita la costellazione si ricomincia da capo in loop infinito, se ogni punto vale quanto un altro o meno… vedremo il mese prossimo.

Un’altra delle novità aggiunte a demo pinal è il mini-game pokémon!
La novità consiste nella possibilità di catturare i nemici sconfitti i quali si trasformano in cristalli per poi comparire in una lista “mostri” all’interno del menu di gestione del gioco; dopodiché, potrete inserirli all’interno del vostro team da battaglia e farli combattere al vostro fianco. Non saranno direttamente controllabili, infatti saranno costantemente e inevitabilmente manovrati dal computer, tutto quello che potrete fare sarà scegliere in quale optimun inserirli e chiamarli in campo quando ne avrete bisogno. Durante le battaglie potrete averne un massimo di tre, di cui due però in panchina. Inoltre se il vostro pokémon muore e lo sostituite con un altro, anche questo entrerà in battaglia già morto…

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Il vostro compito sarà quello di allevarli tramite il sistema “retaggi” dove si potranno insegnare le tecniche di un mob ad un altro fino ad un massimo di 10, ma con alcune limitazioni, infatti certi mob non possono apprendere determinate tecniche. Il loro sviluppo principale sarà possibile grazie al cristallium, ma al contrario dei personaggi principali, si avanzerà di posizione non mediante i punti cristallo, ma con degli appositi oggetti droppati da altri nemici sconfitti oppure acquistandoli da chocobolina. Inoltre questi oggetti non sono buoni per tutti, alcuni mob richiedono oggetti specifici che non possono essere usati per altri. Ognuno di questi mostri ha delle particolari caratteristiche che lo rendono diverso da altri, ad esempio ci sono quelli che crescono molto più velocemente (solo all’inizio), quelli che seguono uno sviluppo normale e quelli che invece si sviluppano più lentamente, ma lo fanno anche oltre il livello 70 (non è spiegato perché proprio il 70, probabilmente sarà il livello massimo di sviluppo dei personaggi), ci sono mob attaccanti, occultisti, sentinelle (tanker), ecc… insomma, come i pokémon ce n’è per tutti i gusti. Si potrà anche dotare il pet di accessori, inutili dal punto di vista delle statistiche combattive, ma utili a fini (e solo quelli) meramente estetici.

Dalla demo non è chiaro se si dovranno collezionare tutti e 150 i pokémon compreso l’introvabile mewtwo, oppure se se ne può portare dietro un numero finito, in tal caso bisognerà scoprire cosa succede quando la lista è piena e si presenta la possibilità di catturarne di nuovi, quello che è certo è che i fan dei giochi di pokémon troveranno questa drittata della Square Enix come qualcosa di molto carino e, scegliendo i giusti mob, si potranno creare delle squadre estremamente overpowa e versatili, delegando ai mob il compito di curare, buffare o fare da tanker negli scontri più impegnativi.

Ovviamente questa nuova modalità comporterà l’esistenza di un mob,che una volta allenato al massimo, vi permetterà di completare il gioco al 100% perché sarà quello più overpowa di tutti, garantito. Inoltre ci saranno trofei specifici per questa sezione, alcuni semplici altri estremamente fastidiosi, noiosi e frustranti, specie per quelli che vogliono platinizzare ogni gioco che passa nelle loro mani. Se poi, come accennato prima, ci sarà la possibilità di catturare mob all’infinito, allora ci sarà certamente un trofeo che prevede di catturarli tutti quindi…

“gotta catch’em all!”

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