Sniper Elite V2 – analisi armi

Sniper elite V2
Un proiettile può cambiare la storia, soprattutto quando è sparato dall’arma giusta in mano all’uomo giusto.
Karl Fairburne è sicuramente l’uomo giusto, ma che si può dire circa il parco armi?

Questa analisi viene da esperienze personali costruite su ore e ore di gioco, ma sono frutto di euristiche in quanto è impossibile un confronto diretto del “vario” arsenale. Per un vero confronto servirebbe poter montare su tutte le armi la stessa identica ottica (il mirino) e anche il poter controllare le variabili come vento e gravità e distanza. Circa gravità e distanza problemi non ce ne sono dato che entrambe sono facilmente controllabili, il vento più o meno è controllabile dato che in questo gioco è fortemente scriptato, ma ci sono comunque dei limiti alla sua prevedibilità, per quanto riguarda l’ottica invece non si può fare nulla. Tutti i migliori cecchini al mondo sono soliti scegliere il loro fucile tra il meglio a disposizione e modificarlo per massimizzare le sue potenzialità, Karl invece no… Il perché sia necessaria la stessa ottica è semplicissimo, diventerebbe immediato il confronto in funzione di gravità, vento e distanza (oltre al tempo di volo); tecnicamente si può fare anche con ottiche diverse, ma diventa tutto più difficile e soggetto ad errori.

Quello che seguirà è quindi un’opinione sull’armamentario di Sniper Elite V2.

Fucili di precisione

Springfield M1903
Il primo fucile a disposizione nel gioco, bolt-action standard americano a caricamento manuale con capacità massima di 5 colpi. Un fucile decisamente buono sia nelle brevi (per un fucile di precisione) che sulle medie distanze, non il migliore sulle lunghe ma si difende bene. In realtà è un po’ incostante, a volte è capace di ottimi tiri sulle lunghe distanze (specie in assenza di vento), altre richiede un paio di colpi di prova per capire dove andrà a colpire poiché, nonostante la costanza del vento, il colpo non andrà dove si aveva pensato. Lo zoom ottico è più che adatto praticamente a tutte le circostanze, non sono numerosi i casi in cui si soffre della mancanza di un maggior potere d’ingrandimento, anche se in alcuni casi bisogna comunque strizzare l’occhio per vedere il puntino che si sta mirando. Le tacche di mira sono anche loro perfette, facilissimo prendere confidenza sulle varie distanze a cui usarle e non causano confusione.

Mosin Nagant 1891/31
Secondo fucile sbloccato, bolt-action di origini russe e vanta una fama come eccellente fucile di precisione, caricamento manuale con capacità di 5 colpi. Probabilmente il migliore del gioco come gittata e precisione, ma pecca negli organi di mira. Rispetto allo Springfield si rivela molto più affidabile e meno soggetto a vento e gravità sulle lunghe distanze, ma l’eccessiva quantità di tacche nel mirino (e tutte della stessa larghezza) rendono molto difficile il loro uso, spesso si spara a sentimento usando lo spazio che intercorre tra due tacche verticali piuttosto che le tacche stesse. La loro eccessiva quantità e vicinanza rendono estremamente difficile l’abituarsi a usare quella giusta alla giusta distanza poiché ogni volta è necessario contarle, il che è piuttosto difficile durante un conflitto a fuoco! Circa il potere d’ingrandimento siamo a un livello di poco superiore allo Springfield, qui i due fucili direi che si equivalgono.

Gewehr 43
Ultimo fucile sbloccato, una delusione colossale! Fucile semi-automatico tedesco derivato da alcune modifiche del russo svt-40, caricatore da 7 colpi. La scarsa energia cinetica di cui il colpo è dotato lo rende estremamente vulnerabile a distanza e vento, tanto che diventa inutile oltre il medio raggio, si riesce a uccidere, ma sono necessarie molte prove e più colpi prima di finire un nemico. Come già sottolineato in un altro articolo, è un semi-automatico con una cadenza di fuoco identica a quella di un bolt-action e questo non perché il fucile sia così, ma per un mero errore nella programmazione del gioco. Ho visto questo fucile nella realtà e per quanto sparare a raffica porti molto spesso a problemi come l’inceppamento, può e deve sparare a ripetizione, cosa che nel gioco è impossibile. Il suo unico vantaggio è quindi il fatto di essere dotato di un caricatore da 7 colpi, per il resto non ha alcun pregio. L’ottica non è male, buone le tacche e il potere d’ingrandimento che si avvicina al limite del fucile.

Per chi possiede il dlc sono presenti poi altri due fucili.

Karabiner 98k
Fucile tedesco piuttosto vecchio (rispetto agli altri), bolt-action a caricamento manuale con capacità di 5 colpi. E’ dotato dell’ottica più potente tra tutti i fucili a disposizione, possiede un tale potere d’ingrandimento da dare quasi fastidio in molte occasioni, inoltre il suo uso spesso fa temporaneamente freezzare il gioco su PlayStation 3 quando si mette in mira! Le tacche del mirino sarebbero sufficientemente buone se non fosse che è impossibile compensare il vento quando tira verso sinistra dato che, semplicemente non ci sono. Sia in verticale che in orizzontale si alternano tre tacche piccole e una grande il che lo renderebbe molto buono per prendere confidenza sulle varie distanze. Peccato però che questo fucile sia piuttosto controverso oltre ad avere altri difetti. Tanto per cominciare non è presentato (dal gioco) come uno dei fucili più potenti (secondo la didascalia si dovrebbe piazzare tra il Gewehr e lo Springfield o tra questo e il Mosin Nagant) quindi dovrebbe essere piuttosto sensibile a vento e gravità, ma questo non è quello che emerge da test personali.
A questo punto occorre una premessa.

Un mirino è poco più di una lente di ingrandimento il cui centro va fatto coincidere con la balistica del proiettile sulle varie distanze. Ora questo è ovviamente impossibile a meno di regolazioni continue. La gittata di un fucile dipende prevalentemente (ma non esclusivamente) dalla velocità con cui il proiettile dissipa la sua energia cinetica. Se il proiettile è soggetto a leggi balistiche, vuol dire che ad ogni distanza si troverà ad altezze diverse rispetto a una semiretta ideale che esca dalla canna del fucile. Ecco che quindi, a seconda della distanza del bersaglio, il mirino va regolato per fare in modo che il suo centro coincida con il punto in cui si troverà il proiettile una volta raggiunta quella distanza (ovviamente per semplicità verranno tralasciate tutte quelle variabili che influiscono sul volo di un proietto su un pianeta come il nostro). Fatto poco noto, ma conseguenza di questo è che un mirino regolato per 1000m di distanza, su distanze molto inferiori andrà usato al contrario ovvero compensando come se la gravità attirasse i corpi verso il cielo anziché il terreno!
Altro dettaglio importante è che tanto più è alto il potere d’ingrandimento e tanto maggiori sono le regolazioni in senso verticale da fare (nel mirino) per ottenere un angolo minimo e viceversa, per bassi ingrandimenti servono regolazioni davvero minime sulle lunghe distanze. Questo se ci pensate è ovvio, tanto più una lente ingrandisce e tanto più spazio occupa quello che vedete al suo interno, per cui per vedere altre porzioni di realtà bisognerà cambiare angolazione alla lente di parecchio, specie se paragonata a una che non ha nessun potere d’ingrandimento e che quindi al suo interno comprende una porzione di realtà estremamente più grande. Va da sé che tanto minore è il fattore d’ingrandimento e tanto minore è la compensazione necessaria all’aumentare della distanza a cui si punta, e questo l’ho verificato anche in Sniper Elite. Ovviamente tenendo in considerazione un proietto che vola in modo regolare e perde energia cinetica in modo costante, nella realtà non succede così e ad un certo punto anche per distanze minime ci vorranno regolazioni maggiori.

Karabiner 98k – parte 2
In Sniper Elite V2 il mirino non può essere regolato nell’alzo (l’asse verticale), quindi si fa ricorso alle varie tacche verticali per la gravità e orizzontali per il vento, ma se è corretto quanto detto prima, allora com’è possibile che, in un mirino con un potere d’ingrandimento così elevato come quello del Karabiner 98k, colpi a distanza di 200 metri richiedano una compensazione (e quindi l’uso di tacche) così vicine a quella per i 100 metri? Quello che voglio dire è che la tacca per i 200 metri dovrebbe essere fuori dall’ottica e richiedere quindi una regolazione dell’alzo per poter sparare a quella distanza, ma questo non è quello che accade. Nell’ottica del fucile si compensa davvero molto poco (per le lunghe distanze) se si paragona agli altri, il che si spiega con una maggiore energia cinetica a disposizione del colpo sparato che vola in modo più lineare nonostante vento e gravità. Ma allora perché la didascalia del fucile lascia intendere il contrario? Davvero non riesco a capire, o è un fucile migliore di quanto il gioco lascia intendere e ha caratteristiche migliori persino del Mosin Nagant, o siamo di fronte all’ennesimo errore di programmazione in cui l’unica legge rispettata è quella del mondo dei videogame in cui tutto è possibile.

SVT40
Fucile sovietico semi-automatico con caricatore da 10 colpi. Usato come base per il Gewehr, l’unica cosa che so è che presenta lo stesso difetto sulla cadenza di fuoco, è un semi-automatico che spara come un bolt-action. Non l’ho mai usato poiché il mirino è inutilizzabile in un range superiore a quello di uno scontro corpo a corpo; le tacche sono tutte vicinissime e al centro del mirino per cui, sulle lunghe distanze, si dovrebbe compensare guardando la percentuale della linee nere della croce che lo attraversano.

Ci sono poi altre due tipologie di armi.
Le prime sono le mitragliatrici (Thompson M1A1, MP40, PPSh-41,) che per la verità ho usato pochissimo in quanto è un gioco di sniping. Posso dire che il Thompson e l’MP40 mi sembrano leggermente più precisi del PPSh-41 che d’altra parte vanta un caricatore (a tamburo) molto più capiente, ma nella realtà dei fatti vanno tutte usate facendo fuoco controllato ovvero sparando brevissime raffiche altrimenti l’arma inizia a sparare in tutte le direzioni. Così facendo le differenze si assottigliano ancora di più rendendo la loro scelta quasi ininfluente. Solitamente si dovrebbe scegliere quella del nemico che si sta combattendo in modo da poter racimolare qualche proiettile, sempre che qualcuno la usi.

Le pistole invece sono anche loro tre (Welrod, Luger P08, Colt M1911), ma la scelta è ancora più obbligata. La Luger fa pochissimo danno e non è silenziata. La M1911 è un grande classico americano, dovrebbe fare molto danno visto, oltretutto, che anche lei non è silenziata, ma in realtà non è granché. Se infatti decidete di sparare a un tizio in testa attenti a non colpire l’elmo perché altrimenti il proiettile rimbalza via senza fargli nulla! Forse vale lo stesso discorso per la Luger, ma non ho testato, sono pistole che non uso. Alla fine l’unica alternativa valida e solo la Welrod, silenziata e letale anche quando si spara all’elmo dei soldati; al corpo invece richiede qualche colpo in più. Sarà lei la vostra compagna per tutto il gioco.

Senape!
Senape, si… uh senape?!
Non diciamo sciocchezze! Limone, questo si che può andare!

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