Resident Evil 6 – recensione e commenti

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Dopo tante tante ore a sviscerare l’ultimo capitolo della saga horror più famosa, siamo finalmente pronti a commentare i vari aspetti di questo gioco. Capcom ha davvero scommesso molto su questo titolo, vediamo se ne è valsa la pena.

Da molti anni, per l’esattezza dall’uscita di re4 su gamecube, la saga di re è stata vittima di critiche e linciaggi virtuali da parte dei fan per l’abbandono dello stile horror in favore dell’action. Capcom ha promesso che con re6 sarebbe riuscita ad accontentare sia i vecchi puristi sia i nuovi fan che vogliono un un tps estremo… ha mantenuto la parola data? Ni…

Dal punto di vista grafico nonostante il tempo di sviluppo e la mole di personale impiegato bisogna riconoscere che re6 delude parecchio, o meglio è molto altalenante. Ci sono alcuni momenti in cui sembra (quasi) un final fantasy tanto è ben fatto, ma per la maggior parte del tempo avremo a che fare con ombre pixellose e piatte, effetti d’illuminazione dinamici appena abbozzati e spesso sbagliati, texture ottime affianco a texture da PsOne… insomma sembra che Capcom abbia voluto stupire l’utente di primo pelo, ma chiunque abbia un occhio anche solo vagamente esperto dovrà chiuderlo e far finta di non aver visto niente. Per come la vedo io hanno preso il motore di re5, aggiunto qualche effetto d’illuminazione e ampliato di dettagli gli ambienti… poi si sono accorti che l’hardware non reggeva e hanno fatto tagli a destra e a manca, senza curarsi di trovare un equilibrio per amalgamare il tutto. Nel complesso re5 era molto più soddisfacente, anche se privo di vette qualitative, e non soffriva di tali lacune.
Il vero punto di forza di re6 risiede nella quantità, di tutto. E’ composto da ben 4 campagne, ognuna divisa in 5 capitoli della durata approssimativa di un ora o poco meno ciascuno, ogni campagna può essere affrontata con entrambi i protagonisti per avere situazioni differenti (per Ada il discorso cambia, il suo partner è un pupazzo messo li per permettere la co-op e nulla più), poi aggiungiamo una grande varietà delle ambientazioni, del gameplay e delle armi.

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La campagna di Leon e Helena è quella più tipicamente da Resident Evil, con zombie e zone più tetre, senza contare l’enorme quantità di similitudini che tornano alla mente da re2 e re4. Ci sono alti e bassi, per esempio ritengo ottima la seconda parte del primo capitolo, e i capitoli 4 e 5, mentre sono decisamente pessimi altri momenti: l’inizio del capitolo 1, un lento inutile tutorial per imparare a camminare ed usare il vasino (che va bene la prima volta, ma dal secondo giro diventa una rottura), la parte nelle catacombe con annessa zona subacquea nelle grotte, oppure il lento e tedioso giro in macchina nel capitolo 5… ok, fa capire la gravità della situazione ma bastavano 20 secondi per evitare colpi di sonno. La trama nella prima metà abbondante della campagna è nelle mani di Helena che continuerà a far sì che Leon la segua, dicendogli che presto spiegherà perché nella prima parte di gioco lui è solo un cane che segue il suo padrone (Helena appunto), cosa che poi invece continua a rimandare… e alla fine non fa! La seconda metà invece rivela Simmons come vero nemico e lo sviluppo procede partendo dalla ricerca della sua posizione fino alla lotta finale vera e propria (spalmata in un considerevole numero d’incontri e mutazioni come da tradizione). Nella campagna ci sono poi diverse comparsate da parte di Ada la cui presenza non sarà chiara finché non si giochi la sua campagna.
La parte di Chris e Piers abbandona tutti i fronzoli e diventa un tps puro, sicuramente è la campagna che ha il ritmo più alto e costante, dove l’esperienza fatta con re5 ha conferito ottimi spunti a Capcom che ha realizzato una campagna divertente e godibile… certo godibile per noi, per chi sta agli ordini di Chris un po’ meno: pare che nessuno possa sopravvivere stando ai suoi ordini.
Qui la trama diventa sicuramente più credibile (dal punto di vista Chris vs. Leon) poiché la sintesi estrema può essere vista come: un capitano che, per vendetta, da vita a una lotta personale in memoria dei suoi compagni caduti. L’artefice della perdita della (prima) squadra di Chris è Ada (in realtà Carla trasformata) e quindi impersoneremo uno dei due protagonisti nella caccia che li vede impegnati. Il tutto parte da un evento in Edonia, seguiranno Cina, una portaerei e una misteriosa base sottomarina dove la vicenda si concluderà. In realtà la parte della base sottomarina costituisce una missione diversa poiché la caccia si concluderà sulla portaerei. Come a cercare di dare uno spessore maggiore al gioco, Capcom decide che Piers alla fine deve morire. Mossa che certamente porterà una leggera tristezza nel cuore di coloro che sono riusciti a identificarsi col personaggio. Devo però sottolineare che la caratterizzazione di Piers non è stata sufficiente, resta poco più che anonimo non dando quindi la possibilità di immedesimarsi fino in fondo con lui, cosa riuscita meglio (ad esempio) in giochi come Call Of Duty Modern Warfare 2 con Ghost. L’unico punto in cui Piers mostra veramente chi è, è solo verso la fine quando, senza alcuna esitazione, si inietta il virus per poter salvare il suo capitano da una orrenda fine, un po’ poco.
La campagna di Jake e Sherry è quella che più mi fa rabbia, perché Capcom aveva tra le mani due occasioni d’oro e le ha sprecate in modo indecente: un gran bel nuovo personaggio, e la possibilità di rievocare re3. Jake ha stile (nel senso che è un tipo tosto, che sa menar le mani ed’è anche figlio di suo padre 😉 ) ed il suo ruolo poteva essere caratterizzato maggiormente, renderlo un personaggio più ambiguo (come lo era Wesker in re1) o con più sfaccettature di carattere… invece dopo un’ottima partenza in cui si comporta da mercenario menefreghista, si addolcisce per Sherry e diventa un pg come tanti, a parte il piccolo ed ovvio confronto con Chris verso la fine. Il discorso re3 è questo: ricordate il buon vecchio Nemesis che stava alle calcagna di Jill? Ebbene, qui c’è un richiamo a quel concetto grazie alla presenza di Ustanak, che dall’inizio del primo capitolo agli ultimi secondi dell’ultimo rappresenterà un nemico forte e tenace, ma nel complesso resta un pessimo tentativo di emulazione. E’ pur vero che oggi la figura di Nemesis non sarebbe possibile da applicare con la stessa efficacia, perché ora siamo armati fino ai denti e non abbiamo paura di qualche ruggito, però manca quella sensazione che questo boss ce l’abbia con noi in modo specifico, si limita invece ad inseguirci perché siamo sulla sua strada. Certo se Capcom l’avesse reso quasi immortale il discorso poteva cambiare, ma così com’è stato concepito resta una delusione.
Per quanto riguarda la trama invece, restiamo nei canoni più classici dei videogiochi; l’obiettivo di Sherry è scortare Jake ad un laboratorio di analisi dove verrà sottoposto ad esami volti a trovare una cura al virus. Ad ostacolare questi piani ci si mette Carla (in versione Ada) che invia l’Ustanak a catturare Jake per analizzarlo a sua volta, però con l’intento di creare un virus più potente. Sarà questo mix di eventi a dar vita ai cinque capitoli della loro storia.
La campagna di Ada è quella più altalenante in assoluto. Si passa da momenti davvero ben studiati, sia a livello stilistico che di trama, ad altri noiosi e frustranti. Per fare qualche esempio, ottima la parte nei laboratori del capitolo 2, la sessione di cecchinaggio del capitolo 3 e la prima parte del capitolo 4, invece sono da dimenticare frangenti come l’infinita sessione in elicottero del capitolo 5. La trama è molto apprezzabile, soprattutto i momenti in cui Ada incrocia gli altri protagonisti e alcuni ambienti risultano influenzati dalla cronologia delle varie azioni. Soltanto si sperava che venissero svelati più retroscena e più chiaramente, mentre viene sono chiarita (ma nemmeno troppo) la faccenda di Carla, in compenso vengono aperti nuovi quesiti. Oltretutto è dai tempi di Resident Evil 4 che mi risulta impossibile comprendere il perché dell’esistenza di Ada. Come caratterizzazione che le è stata data nel tempo Capcom resta coerente, Ada è una formidabile spia molto ben addestrata anche nelle arti del corpo a corpo che lavora su commissione accordandosi con il nemico di turno per poi tradirlo sistematicamente sul finale. Ok, ma perché? Quali sono i suoi obiettivi? Per quale motivo fa ciò? Cosa mai ne ha ricavato? L’esistenza di Ada Wong è un mistero il che è davvero un gran peccato perché è indubbiamente uno dei personaggi principali del gioco sia come caratterizzazione che come presenza nel cuore dei fan. Forse però lo scopo di Ada è proprio questo: buttare qualche curva a schermo avere una presenza misteriosa, che incuriosisca e dia spazio a retroscena vari.
Nel complesso le campagne sono iper sfaccettate e le trame interessanti, ma con troppe lacune e vicoli ciechi che nemmeno i documenti esterni nel menù di gioco sanno integrare e chiarire al 100%.

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Il parco armi è vario, buona l’idea di proporre armi simili ma non identiche della stessa categoria, cosa che da la sensazione davvero di essere in una “situazione” diversa in base alla campagna e al personaggio utilizzato. Non mancano poi le vette di stile, come la ricarica delle due pistole di Leon o il colpo rapido con l’hydra di Helena. Contrariamente da re5, qui le armi non sono potenziabili ma la loro efficacia dipende dalle abilità del personaggio, cosa che vedremo meglio dopo.
Un ottimo lavoro è stato fatto sui nemici, per il fatto che sparare a uno zombie, a un j’avo o una bow da una “sensazione” diversa, anche in base all’arma utilizzata. Per intenderci, sparare alla gamba di uno zombie da la sensazione di carne marcia, che viene spappolata al passaggio del proiettile. Mentre i j’avo accusano i proiettili in modo più umano, reagendo al dolore e coprendosi la ferita. Il tutto condito col fatto che i danni sono localizzati e visibili sui corpi, cosa che dona realismo e anche varietà di gameplay, dato che i j’avo mutano e si potenziano in base a dove e quanto vengono danneggiati. Su questo aspetto niente da dire, tanto di cappello. A voler essere pignoli, e lo siamo, avrebbero però potuto creare bow più coerenti, nel senso che ci sono mostri e mutazioni apparentemente senza collegamento fra loro, per esempio perché alcuni j’avo hanno mutazioni richiamanti gli insetti? Forse una citazione al Veronica virus? Oppure, che ci fa il boss finale di Chris in quella stazione sottomarina e perché è fatto così? A quale scopo? Nel senso, alcune cose sono un po’ buttate li a caso ed è bene che il giocatore non si ponga troppe domande, i bei tempi dei primi re precisi in ogni dettaglio sono morti e sepolti.

Il sistema di abilità dona un approccio tattico all’azione. Abbiamo a disposizione otto slot, da tre abilità ciascuno, e potremo usarne solo uno per volta ma switcharli in qualsiasi momento anche ingame. Questo sistema ha il vantaggio di non poter essere divinità invincibili come accadeva in re5, infatti è necessario sempre scendere a compromessi e conoscere bene il gioco e i nemici per usare le abilità giuste al momento giusto, ha però anche lo svantaggio che uno deve ricordarsi di cambiare slot spesso e perdere tempo per farlo. Ok niente di grave, ma anche solo un menù più immediato per questa funzione sarebbe stato gradito, soprattutto rispetto a quello di Chris con quella dannata forma circolare.
Il menù armi/oggetti è stato ridisegnato, molto più ampio di quello di re5 ma anche decisamente meno immediato. Il fatto che ora sia lineare e in loop rende veloce il cambio arma, ma è anche meno preciso e a volte si sbaglia arma per un tocco di troppo. L’unico modo per padroneggiare la cosa è avere uno schema uguale per ogni personaggio, in modo che in quel tal slot per tutti ci sia il fucile a pompa o la magnum, così col tempo lo sapremo a memoria e cambieremo arma contando istintivamente gli slot. Buona è anche l’idea di dividere l’inventario tra oggetti e armi poiché rende più facile la gestione quando siamo pieni e si deve decidere al volo cosa scartare, peccato per le sue limitate dimensioni poiché (specialmente se giocato in co-op) questo è un Resident Evil davvero ricco di munizioni più di quante ne servano. C’è poi un altro errore: Leon, Jake e Sherry hanno a disposizione più armi di Chris e Piers e come se non bastasse Helena ne ha un’altra in più di tutti, il che rende persino impossibile portarsi dietro munizioni per ogni arma! Con questi personaggi dovremo spesso droppare degli oggetti per far posto alle erbe (che richiedono due slot liberi permanenti visto che devono essere combinate), alle bombe a controllo remoto o le granate; scelta non sempre facile.
Qui mi tocca fare un piccolo inciso, ho detto che questo è un RE tra i più ricchi di munizioni, ma ho sentito di molta gente che si lamenta dell’esatto contrario. Il fatto è che questi non sanno come si spara in un survival horror. Guardando queste persone si nota che si attaccano al grilletto come in un fps puro svuotando il caricatore, oltretutto prima sparano e poi mettono in mira il bersaglio. Ebbene, questo non è il modo corretto di giocare (se si vuole arrivare in fondo con abbastanza munizioni per affrontare un boss). In Resident Evil, anche con un’arma automatica, è vitale sparare colpi singoli per un motivo semplicissimo; soprattutto gli sminchini quando sono colpiti da un proiettile sono protetti da una sorta di immunità ai colpi successivi; questo vuol dire che mentre c’è l’animazione dello zombi di turno che si piega o cade per effetto del primo colpo, questi è quasi sempre invulnerabile e pertanto è inutile sprecare altre munizioni. Semplicemente bisogna aspettare che l’animazione termini (in realtà se sparate un colpo da 9mm e poi una granata il discorso cambia, ma coloro i quali svuotano i caricatore lo fanno sempre con la stessa arma). Usando questo semplice accorgimento e avendo l’accortezza di sparare con una precisione superiore al 75% si è certi di arrivare a fine capitolo con un eccesso di munizioni (considerando tutte le armi e non solo una). In Resident Evil un proiettile è molto più efficace di un intero caricatore.
Se invece giocate a schermo condiviso, per il fatto che i drop vanno divisi tra i due giocatori (al contrario della co-op online dove i drop sono doppi) gli oggetti e le munizioni sono decisamente poche e difficilmente gestibili dato che quando cercherete di passare delle munizioni al partner gli consegnerete tutte quelle che avete al contrario di Resident Evil 5 dove venivano passate circa la metà (di uno slot).

re6_screen

Il gameplay è particolare, il primo impatto è piuttosto duro perché diverso e ampliato rispetto a re5 ma dopo svariate ore di gioco si impara a padroneggiarlo e rendere efficaci le possibilità di movimento aggiunte. Nei primi frangenti avremo difficoltà con la telecamera, completamente libera e posizionata dietro il pg in modo da vederlo per intero, il che ci porta via una bella fetta di visuale. Tutto si può ovviare tramite il cambio spalla durante la mira e girando la levetta destra, ma ci vuole un po’ prima di fare queste cose in modo istintivo e preciso durante le situazioni più frenetiche.
Ora il nostro personaggio può davvero contare su molte abilità fisiche: copertura, scivolata, schivata laterale, tuffo in avanti e all’indietro, posizione sdraiata, rotolamento, attacchi corpo a corpo scriptati e non (in questo senso giochi come Gears Of Wars hanno fatto scuola e la loro influenza è notevole). Infatti oltre alle solite fatality corpo a corpo quando il nemico è stordito, possiamo anche partire con pugni e calci a priori. Questo ha fatto storcere il naso ai puristi, ma a pensarci bene non credo che se ci trovassimo in una situazione così non ricorreremmo a ogni mezzo fisico a disposizione pur di sopravvivere, inoltre non è vero che questo permette di affrontare il gioco come un final fight (picchiaduro a scorrimento, per i giovincelli 😉 ), infatti ai livelli più alti i nemici ci agguanteranno in un attimo se ci avviciniamo troppo (senza contare la stamina limitata) quindi è sempre meglio prediligere le armi da fuoco ed usare l’attacco fisico solo come finisher scriptata.

Il requisito essenziale per poter apprezzare re6 fino in fondo è poter giocare online con un amico, l’ideale sarebbe anche con chat vocale per coordinarsi meglio. In effetti l’IA del partner è da bocciare senza mezzi termini, a tratti perfino peggio di quella rintronata di re5. In effetti l’unica campagna che si può giocare bene da soli è quella di Ada, ma perché è concepita così, mentre le altre se giocate in solo non rendono nemmeno un terzo di quanto può offrire un gioco con un partner umano in grado di offrire copertura e assistervi nelle tattiche migliori per ogni situazione. Se poi parliamo delle difficoltà più alte questo discorso diventa ancora più marcato. Fortunatamente però si nota un deciso passo avanti rispetto a Resident Evil 5 poiché finalmente ora non si muore più a causa dell’intelligenza artificiale con manie suicide, il partner controllato dall’IA è immortale e non ha bisogno di munizioni (le ha infinite e non pesa quindi sul giocatore). Di per sé questi elementi potrebbero squilibrare il gioco, cosa che invece non succede poiché l’IA è sviluppata per dare un (opinabile) supporto e non per fare il gioco al posto vostro. Da questo punto di vista, complimenti a Capcom.
Parlando di difetti, quello forse più gigantesco ed istigatore di bestemmie è il cambio inquadratura durante video/spezzoni scriptati. Esempio: siamo alle prese con uno o più nemici, la situazione è calda e rischiosa, e parte una bella sequenza di qualche secondo che fa vedere altro oppure ci gira la telecamera dove vuole il gioco. In questo modo il ritmo viene spezzato, e soprattutto nel frattempo il nostro pg è freezzato, ma i nemici no! Quando riavremo i comandi ci troveremo il nemico addosso e l’energia dimezzata, si vede che in Capcom sono masochisti e gli piace diventare inermi davanti alle bow. Nemmeno conoscendo il gioco a memoria si può evitare la cosa, perché molto spesso queste cose sono temporizzate o dipendono dalle azioni del partner, quindi su questo aspetto mettiamo un bel CAZZATA grande come una casa. Anche re5 aveva spezzoni del genere, ma non si intromettevano nell’azione e soprattutto i nemici venivano bloccati insieme a noi, quindi il problema era del tutto inesistente.

re6_leon_chris

Per concludere, ci sono due modi per affrontare Resident Evil 6: un giro soltanto alla ricerca di richiami ai vecchi re, oppure accettare che i tempi sono cambiati e l’impronta horror anni 90′ non è più fattibile, sia per le meccaniche attuali sia per come l’utenza è maturata. Il secondo approccio è quello da mantenere, e sarà in grado di farvi scoprire un gioco estremamente valido, longevo, vario e ricco di divertimento. Pur con i suoi mille difetti, re6 è senz’altro un grande titolo e se gliene date la possibilità sarà in grado di catturarvi come pochi altri giochi moderni sanno fare.

“Hunnigatto!”
“Leon! Se proprio vuoi saperlo… è andato… da quella parte!”
“Chi?”
“Il malvagio Simmons!”
“Davvero???”
“Davvero cosa?”
“E’ andato di la?”
“Ma chi?”
“Oh, il malvagio Simmons!”
“Quale Simmons?”
“Ma lo ha detto lei poco fa! Cioè… oh cielo!”
“Sai stare un re senza Ada tu?”

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6 Risposte to “Resident Evil 6 – recensione e commenti”

  1. MIRKO Says:

    onestamente è un bel gioco in ogni modo che si guardi .la cosa che mi ha impressionato di più è la capacita di prendere a calci nel c**o quei b*******i di zombi:D 😀

  2. ale88 Says:

    la storia e ripetitiva e nn rispecchia i vecchi resident evil….l,aspetto migliore sono i boss e la grafica migliorata…ma certamente mi aspettavo di meglio lo trovo ripetitivo..

  3. tom Says:

    mi suggerite di comprarlo?

    • MasterPJ Says:

      Eh dipende da te, la nostra recensione l’hai letta e pregi e difetti anche. E’ un gioco sicuramente con diversi difetti, ma che merita per diversi aspetti. Certo, col senno di poi non lo prenderei più con il preordine a prezzo pieno… però su Amazon lo trovi nuovo per ps3 a 30 euro al momento, e direi che quei soldi li vale. Se ti è piaciuto re5, o sei fan della saga, per questa cifra di certo te lo consiglio.

  4. giovanni Says:

    Grande videogioco, comprato originale e fermo al 4 livello della prima campagna per un bug disastroso che ti impedisce di continuare. Mi tocca attendere che esca uan patch ma dubito che comprerò mai più un prodotto originale capcom.


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