Guida alla configurazione di un pc da gaming – Nozioni utili su giochi, grafica e tecnologie

gaming-pc

Oggi parliamo un po’ di come sono fatti i giochi a livello grafico, di come sono regolabili attraverso filtri ed impostazioni varie e di quali tecnologie è bene tenere conto quando si sceglie la scheda video da comprare.

Partiamo dai dettagli, cioè dalle impostazioni grafiche del gioco stesso, per poi arrivare alla parte più ampia del discorso. Ricordo che un modo discreto per valutare quanto le impostazioni incidono sulle performance è cambiarle una alla volta tenendo Fraps acceso e controllando le variazioni di fps.
Tutti credo sappiano che ogni gioco per pc ha una sezione dedicata alla grafica nelle impostazioni, che contiene tutte le regolazioni applicabili, vi elencherò di seguito quelle più importanti e che comunemente dovremmo trovare in titoli abbastanza recenti.

Risoluzione
Semplice ma importante, indica la quantità di pixel (LxH) che il gioco invierà al monitor. E’ fondamentale che la risoluzione impostata nel gioco sia pari alla risoluzione massima supportata dal monitor, così da ottenere un rapporto di 1:1 tra i pixel.
Mi spiego meglio prendendo come esempio lo standard full hd: immaginate il monitor come una zanzariera tesa, formata da tanti piccoli quadratini vuoti, per l’esattezza ne avete 1920 in larghezza e 1080 in altezza.
Se impostate il gioco a 1920×1080 significa che invierà esattamente tanti quadratini d’immagine quanti sono i “buchi della zanzariera” e della stessa dimensione ciascuno, che s’incastreranno perfettamente. Questo garantisce la perfetta nitidezza e pulizia d’immagine. Se impostate invece il gioco per inviare quadratini a risoluzione 1280×720? Saranno di meno e soprattutto ognuno sarà più grosso, quindi l’immagine sarà coperta dai fili della zanzariera in molti punti, il risultato globale sarà un’immagine più sfocata e slavata, cosa che non accadrebbe se anche il monitor fosse 1280×720 nativo. Questo discorso tra gioco e monitor vale sempre: giocate sempre alla risoluzione massima consentita, piuttosto tagliate prima su altri filtri sperando sia sufficiente.

v-sync
Normalmente un normale monitor full hd lavora a 60hz, cioè l’immagine viene aggiornata 60 volte al secondo. La scheda video, in base alla sua potenza, riproduce il gioco a tot fps (frame per secondo). Ne deriva che ci possono essere due possibili combinazioni: monitor e scheda video che aggiornano l’immagine in perfetta sincronia (60hz e 60 fps), oppure che il gioco abbia un valore inferiore o superiore a 60, cosa estremamente più probabile dato che questo valore cambia ogni istante in base a ciò che il gioco riproduce. Cosa accade quando è superiore? Si forma il tearing, cioè l’immagine potrebbe risultare spezzata come vediamo qui sotto.

Tearing

Nulla di particolarmente grave ma a farci caso è molto fastidioso. Il V-sync che fa quindi? Forza il gioco ad andare al massimo a 60fps, non oltre. Questo permette a schede video che riescono a lavorare su prestazioni superiori ad essere costantemente fissi a 60, restando sincronizzati col monitor ed eliminando le scalette. Purtroppo questa cosa incide un po’ sulle performance e diventa quasi un danno se invece la scheda video non regge il passo, perché in tal caso i frames vengono poi scalati della metà causando forti scatti e rallentamenti.
Nvidia, tramite pannello di controllo, ha integrato una funzione chiamata Adaptive V-sync, che in pratica funziona come un normale v-sync per fps maggiori o uguali di 60, appena si va al di sotto invece viene disattivato all’istante e in modo trasparente, così da non azzoppare la fluidità. Sembra banale, ma è davvero irrinunciabile una volta provato!

Texture
Non sono altro che una pellicola virtuale, con stampato sopra una tinta o un motivo che da il colore agli oggetti e ne determina i dettagli disegnati sopra, senza di esse i giochi sarebbero un mucchio di poligoni (forme geometriche 3D più o meno complesse) grigi:

texture

In ogni gioco si può impostare il livello di qualità delle texture, generalmente in una scala: low, medium, high, ultra. In base al livello vengono usate texture a diversa risoluzione: più si guardano da vicino e più è alta la risoluzione del monitor più è necessario impostare texture di qualità alta per vederle sempre definite.
Le texture, come spiegai in precedenza, pesano solo su quantità e velocità della Vram (memoria della scheda video) quindi impostatele di conseguenza ad essa. Ricordo che attualmente per giocare a monitor singolo fino a 2560×1440 con qualità Ultra, sono MOLTO più che sufficienti 2 gb GDDR5 di Vram. Se cercate una scheda video che duri molti anni, in vista della next-gen, magari procuratevi un modello con 3 gb, di più serve solo se giocate su 3 monitor, allora è conveniente avere dai 4 ai 6 gb di ram.

Filtro Anisotropico
Determina la qualità delle texture se esse sono inclinate rispetto al nostro punto di vista, cioè se l’angolo di visione tra l’inquadratura e le texture dell’oggetto osservato non sono perpendicolari, ma sono inclinate di tot gradi. Questo filtro elabora le texture in modo che guardando la strada davanti a noi, il pavimento resti della stessa qualità sia a un metro di distanza che a venti metri. Disattivando questo filtro dopo tot metri vedremo il pavimento del tutto sfocato perché il disegno delle texture si impasta su se stesso. E’ un filtro ormai più che basilare e comune, che possiamo tranquillamente impostare al massimo su qualsiasi gioco anche con schede grafiche di fascia molto bassa senza intaccare le performance.

anisotropic

Ombre, effetti, particellari e post-process
Le ombre pesano parecchio sulla gpu, quindi cercate di dosarle bene ma non tagliatele più del necessario perché sono ciò che da profondità e realismo all’ambiente.
Il resto determina la qualità di effetti di fumo, fiamme, sabbia, detriti da esplosioni e cose di questo genere. Sono cose piuttosto pesanti, e direi anche le prime da dover sacrificare se è necessario guadagnare fps.

Anti-Aliasing
E’ un filtro che elimina le “scalette” dagli oggetti poligonali quando questi non sono in linea perfettamente verticale o orizzontale, per capirci:

anti-aliasing

Ci sono vari tipi di anti-aliasing, che funzionano sulla base di calcoli diversi per arrivare più o meno allo stesso risultato: eliminare le scalette e lo sfarfallio che provocano durante il movimento.
– MSAA (Multisample Anti-Aliasing): è il metodo tradizionale, impostabile su più livelli di efficacia, il suo utilizzo incide in modo marcato sulle performance, se non si possiede una scheda video coi muscoli.
– FXAA (Fast approximate Anti-Aliasing): arrivato con l’esigenza di dare un’alternativa leggera al MSAA, infatti permette di eliminare il grosso dell’aliasing quasi senza perdere fps. L’immagine resta però meno netta e precisa, diciamo che da un effetto leggermente ovattato per non dire sfocato. Resta in ogni caso meglio che nessun filtro, ed una manna per i pc meno potenti.
– TXAA (Temporal Anti-Aliasing): una recente soluzione fatta da Nvidia (e sua esclusiva), che permette alle proprie schede di arrivare a risultati qualitativi paragonabili al MSAA 8x, ma usando molte meno risorse. Se il gioco non lo supporta lo si può abilitare globalmente dal pannello di controllo Nvidia.

Occlusione Ambientale
Negli ultimi anni si è data molta attenzione al discorso illuminazione dinamica e ombre, per rendere tutto sempre più realistico. L’occlusione ambientale non è altro che un sistema che permette di calcolare le ombre sugli oggetti in base alla loro forma, in modo da dare diverse intensità e gradazioni in tempo reale. Ci sono vari livelli di occlusione ambientale, per esempio SSAO, HDAO (per schede AMD), HBAO o HBAO+, quest’ultimo lavora solo su Nvidia. In base alla versione scelta migliorerà la qualità del filtro, ma peserà anche di più, come li ho elencati sono già in ordine crescente. Un esempio:

ambient-occlusion

FOV (Field of View)
Determina l’ampiezza dell’angolo di visione in prima persona (o della “telecamera” in terza persona). Per motivi tecnici/fisici salvo usare più monitor capite che non è possibile riprodurre il reale angolo di visione degli occhi umani. Per un monitor piatto di 22-27” i giochi propongono un FOV di 60/65 gradi, se aumentate questo valore la visione verrà “allontanata” dallo schermo, facendovi vedere sempre più dettagli. Occhio però che se esagerate diventa tutto distorto e poco realistico, per esempio alcuni giochi tendono addirittura a deformare ed allungare gli oggetti vicino al bordo del monitor. Questa impostazione ha zero effetto sulle performance anche con schede video da 2 euro, quindi regolatelo in base al vostro gusto personale, io per esempio preferisco il 90 salvo qualche eccezione.

FOV

DOF (Depth of Field)
E’ una furbata che si sono inventati per nascondere i difetti degli oggetti in lontananza: in pratica oltre tot centinaia di metri dal nostro punto di vista tutto appare ammorbidito e sfocato. E’ un po come quando nella realtà c’è molta foschia o umidità nell’aria e le montagne lontane appaiono leggermente meno nitide. Da questo per arrivare al DOF c’è qualche cataratta di troppo, ma tralasciamo. Sappiate che se il gioco ha il modo di disabilitare questa funzione avrete totale nitidezza sulla distanza, e recupererete anche diversi fps, si perché oltretutto impiega anche risorse!
Che poi questo è un uso improprio del concetto di Depth of Field, perché in realtà lo scopo è fornire focus all’oggetto osservato al momento e sfocare tutto il resto per dare maggior risalto, come in questo esempio:

DOF

Tecnologie proprietarie
Fra i tanti modi in cui AMD e Nvidia si scontrano, ci sono anche delle idee esclusive che funzionano a dovere solo con schede della stessa casa, o quasi. Vi faccio un elenco di quelle principali, ricordate che alcune cose ve le ho già detto qui sopra e non sto a ripetermi:

AMD
– TressFX è diventato famoso con Tomb Raider, capace di animare i capelli in modo più complesso e dinamico. Non mi piace molto in realtà ma credo che nei prossimi anni abbia le potenzialità per migliorare, in effetti AMD ha da poco annunciato la versione 2.0, che estenderà lo stesso concetto al pelo d’animale ed erba.
– Mantle è un progetto che debutterà a giorni/settimane, con Battlefield 4 per cominciare, e si tratta di una nuova API a basso livello che sostituirà le DirectX come interfaccia tra hardware e driver video. Questo, a detta di AMD, dovrebbe permettere di comunicare in modo più diretto con la scheda video, sfruttarla maggiormente e quindi guadagnare in performance. Quanto questa cosa prenda piede, e soprattutto quanto sarà efficace, è ancora da vedere ma senza dubbio è un progetto da tenere d’occhio. Per cominciare sarà necessaria una scheda AMD Radeon per sfruttare Mante, ma pare che l’intenzione sia estendere il più possibile questa tecnologia per permettere a Nvidia tutti di sfruttarla. Tra il dire il fare ci sono di mezzo interessi economici e molti fps, staremo a vedere come procede.
– Eyefinity è il metodo (software) AMD per collegare più monitor alla stessa scheda, o a due schede in Crossfire, che rende la configurazione automatizzata ed efficiente. In effetti puntano molto sul multi-monitor, e le Radeon di fascia alta con 4 GB di ram a 512bit ne sono la prova.

Nvidia
– PhysX è uno dei cavalli di battaglia di Nvidia, un motore fisico che aggiunge oggetti/effetti e li anima dinamicamente in modo più realistico, per esempio fumo, vestiti ed elementi vari. Di recente Nvidia sta ampliando PhysiX per supportare movimenti realistici dei muscoli facciali e il movimento dell’acqua. Purtroppo tutto questo è piuttosto esclusivo, e provare a farlo girare con una scheda AMD è impossibile o almeno improponibile per il calo di prestazioni.
– 3D Vision è il modo in cui Nvidia propone (per me inutilmente) il gaming su monitor 3D, grazie a un set di occhiali appositi e ad ottimizzazioni dei driver. Se vi piace il 3D, Nvidia è la strada da percorrere. Per come la vedo io il futuro sta piuttosto nel 4K abbinato a schede che siano realmente abbastanza potenti per questa risoluzione ma a prezzi accettabili.
– Nvidia Experience è il nuovo pacchetto software ideato per semplificare il mondo del gaming per gli utenti poco pratici, si tratta di un pannello di controllo aggiuntivo che notifica ed installa automaticamente i nuovi driver in modo da essere sempre aggiornati senza pensarci. Inoltre rileva i giochi installati e crea un profilo di impostazioni ottimali, in base al gioco e alla potenza rilevata del pc, in modo che l’utente possa scegliere il setting consigliato ed avere la massima qualità possibile mantenendo dei buoni fps.
– Shadowplay è una novità che di certo farà felice chi registra le proprie partite per Youtube o per se, dato che fa lo stesso lavoro di Fraps solo che non incide sulle performance del gioco: quindi gli fps mostrati a video sono quelli effettivi, come se non si registrasse.

Non perdo tempo a parlare di tecnologie per addetti ai lavori, come encoding video o Cuda, perché qui ci interessa il puro gaming domestico.
Credo che sia tutto, ora dovreste avere un quadro di ciò che accade nei giochi e degli assi nella manica delle due case rivali. Appuntamento fra pochi giorni per la conclusione di questa rubrica, la guida finale alle scelta della scheda video fra quelle attualmente in commercio.

“Uh! La spremuta!”

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