Horror nei videogames, è davvero morto o siamo cambiati noi?

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Da tempo mi trovo a riflettere su questo argomento, complesso e molto soggettivo. Oggi voglio fare con voi qualche riflessione, riportandovi il mio punto di vista, e mi piacerebbe avere le vostre opinioni al riguardo.

Il mio battesimo del fuoco è stato a 12 anni (lo so, col senno di poi ero troppo piccolo e lo sconsiglierei a qualsiasi ragazzino), con Resident Evil 2 su PSone. Ricordo come fosse ieri l’adrenalina e l’angoscia salire durante il filmato d’apertura, la quasi paralisi che mi fece morire 3 appena iniziato… poi il farmi forza fino alla stazione di polizia, e alla vista del licker sul soffitto mi alzai di scatto e spensi la play.
Nel corso degli anni ho giocato l’intera saga (principale) di Resident Evil, due storici Alone in the Dark, i primi tre Silent Hill, ora sto giocando a The Evil Within e l’anno prossimo sarà il turno, spero, di Silent Hills P.T.. Quindi crescendo ho avuto la fortuna di assistere all’evoluzione, trasformazione, cambiamento o come volete chiamarlo (declino?) del genere horror.

L’inizio della spaccatura che ha portato ad un decennio di assenza della “vera paura” è stata Resident Evil 4, che pur essendo un ottimo titolo a livello di gameplay e ambientazione, ha accantonato un po’ l’orrore in favore dell’action. Da li è stato un rapido degenero, fino ad arrivare a oggi quando i gamers di vecchia data, come me, sono costretti ad emulare vecchi titoli per tornare ad avere la vera strizza.
Ma è proprio vero che non riescono più a creare giochi horror? O forse siamo noi che ormai ci siamo desensibilizzati al punto da non riuscire più a provare la paura di un tempo?

Io credo che la verità sia quasi nel mezzo, mi spiego. L’horror è il genere più difficile da azzeccare, perché deve far breccia nella psicologia umana attraverso alcuni fattori chiave:
– Coerenza
– Umanità
– Immersione
– Comparto audio stellare
– Fattore ignoto

Coerenza significa che la trama, gli avvenimenti e i personaggi devono procedere e comportarsi in maniera verosimile, attenzione: non verosimile rispetto alla nostra realtà ma rispetto all’ipotetico mondo, o situazione, raccontato dal gioco. Un brusco cambio di trama o di ritmo, o personaggi secondari che agiscono in maniera sbagliata rispetto al contesto, fanno uscire il giocatore dall’atmosfera rompendo così la paura: se non riesco a credere che ciò che accade sia possibile, per assurdo che sia, allora non posso averne paura, anzi finisce per farmi scappare una risata.

Per umanità intendo che bisogna portare sul piatto personaggi (tutti, protagonista, comprimari e secondari) reali dal punto di vista emotivo, devono essere messe a nudo le emozioni umane e ogni singolo personaggio deve saper trasmettere le proprie, in un modo o nell’altro. Capolavoro indiscusso di questa componente è senz’altro Silent Hill 2, con personaggi così veri e profondi da farci torcere le budella.

Immersione, qui vengono a galla o meno le buone idee di game design. Significa far entrare più possibile il giocatore nella mentalità di trovarsi davvero nei panni del protagonista, cioè riuscire a fargli dimenticare di essere di fronte ad un videogioco. Un esempio: la trovata geniale della macchina da scrivere per salvare nei primi Resident Evil, ciò contribuisce ad iniettare nell’inconscio del giocatore l’idea di essere all’interno della vicenda, non è infatti possibile premere un tasto e salvare da un menù, altrimenti sarebbe solo un gioco😉 Altro esempio al contrario: la pessima idea di dividere la vicenda in capitoli. La storia e gli avvenimenti devono fluire… se ogni tanto mi propini una schermata “fine del capitolo, punteggio tot, banane e sta ceppa” mi vai a tagliare il ritmo e rovini tutto. I capitoli puoi crearli comunque in maniera del tutto invisibile, per permettere una volta finito il gioco di ripartire in certe sezioni (per trofei o altro), ma non devi sbattermeli in faccia!

Le musiche, i rumori ambientali, il campionamento degli effetti sonori, tutto deve essere sapientemente studiato a miscelato per suscitare le giuste emozioni al momento giusto: tramite sottofondi inquietanti e lievi, momenti di silenzio assoluto dove c’è solo l’eco dei propri passi, uno scricchiolio riconducibile alla stanza affianco… e via dicendo. In quest’ambito il maestro è Akira Yamaoka, che ha condotto tutto il reparto audio dei primi Silent Hill, e non si può far altro che inchinarsi.

Fattore ignoto… questo è complesso da spiegare. Qual’è la cosa che in assoluto mette più paura a chiunque, al di la delle probabilità o delle culture? Parlando proprio a livello di essere umano, la cosa che ci spaventa di più è ciò che non conosciamo, l’ignoto appunto.
Un gioco horror, deve avere come base fondamentale nella trama e nelle vicende il portarci attraverso un viaggio con uno o più punti interrogativi, che non siamo in grado di vedere o comprendere fino alla fine, oppure nemmeno dopo, lasciando così al giocatore libertà d’interpretare. Il primo Resident Evil aveva fatto centro, proiettandoci indietro nel tempo la Umbrella e il T-Virus erano sconosciuti all’arrivo alla magione e abbiamo scoperto tutto man mano… idem per Silent Hill, un mistero fino all’ultimo e anche oltre. Poi ci sono giochi che non puntano al mistero, altri che si rovinano da soli con la pubblicità come The Evil Within: prima del lancio, troppi trailer a mostrare meccaniche di gioco, nemici ed eccessive informazioni… io volendolo comprare mi sono dovuto censurare da molte fonti sul web per non rovinarmi l’esperienza, vi assicuro che è stato difficile ma ho fatto benone.

Quando gli sviluppatori non riescono a collocare nel modo corretto questi fattori, il gioco non può venire un horror come si deve. Poi certamente, c’è anche il discorso grafica e gameplay da considerare ma sono un po’ più marginali e semplici… basta un buon design e un gameplay non eccessivamente libero o aggressivo, il giocatore deve sempre essere messo in condizione di pericolo ed inferiorità, l’esempio all’estremo è Outlast.
Poi c’è l’altro lato della medaglia, il giocatore. Noi gamers che abbiamo attraversato gli anni ’90 ci siamo fatti le ossa con i migliori e più impressionanti esponenti del genere, quindi molti di noi sono abbastanza desensibilizzati… i più giovincelli sicuramente meno, ma a parità d’età lo sono di più a causa dei mezzi d’informazione come internet sempre a disposizione. Sicuramente a un tredicenne giocare a Silent Hill 2 farebbe ancora effetto, e molto, ma credo comunque meno che a me alla sua età.
Oltre alla naturale evoluzione della società, c’è anche da considerare il discorso marketing. Come dicevo prima, spesso ci vengono sbattute in faccia troppe, troppe cose e sono praticamente degli spoiler che, per un horror, equivalgono al rovinare l’esperienza. L’apoteosi di questa piaga sono i “let’s play” o “walktrough” su Youtube: per decidere se acquistare un gioco o meno, a volte lo si guarda per intero giocato da altre persone… su questo non faccio ulteriori commenti perché stiamo davvero raschiando il fondo dell’intelligenza umana. Mi ricordo, per esempio, che all’uscita di Resident Evil 3 se uno voleva sapere qualcosa sul gioco doveva o andare fino in edicola a comprarsi una rivista oppure giocare direttamente, a casa o da amici. Nemesis era solo un nome e un’immagine sulla copertina, ma cosa fosse e cosa volesse da noi ce lo siamo subito sulla nostra pelle con tutta la sorpresa e l’ansia di corredo.

Per concludere, io capisco che sia molto difficile fare un gioco horror degno di questo nome, ma credo anche che con tutta l’esperienza che le software house hanno accumulato, basta avere qualche idea buona, un po’ di coraggio, e seguire alcune linee guida… ma noi dobbiamo anche collaborare alla riuscita del gioco comportandoci correttamente. Se invece per motivi di guadagno rendono gli horror più action e commerciali (Resident Evil), o ci fanno spoiler esagerati facendoci conoscere in anticipo ogni pixel del gioco… poi gli utenti e gli sviluppatori si lamentano della stessa cosa: il genere horror è morto, non si può più spaventare come una volta. E allora dito medio sia agli uni che agli altri!
La prova che è ancora possibile fare dell’horror vero ce l’ha dato Outlast, e in parte anche The Evil Within… e spero ardentemente che l’anno prossimo Kojima faccia uno dei suoi miracoli con Silent Hills.

Fatemi sapere le vostre esperienze e la vostra opinione su quest’ambito, mi piacerebbe essere contraddetto con qualche valida argomentazione🙂

“Happy birthday to you…”
“Happy birthday to you…”
“Happy birthday dear… i forgot your name!”

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