The Evil Within – Recensione “Honest Review”

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Inizio la nuova serie di Honest Review con un gioco a dir poco azzeccato per questo tipo di articolo, l’horror più discusso degli ultimi mesi che finalmente ho finito: The Evil Within.
E’ stato pubblicizzato come il gioco che avrebbe riportato il genere horror agli splendori di 15/20 anni fa, forte della presenza di Shinji Mikami (il papà di Resident Evil). Un gioco che puntava a riconquistare un pubblico ormai rassegnato al declino del genere, e allo stesso tempo che voleva farsi apprezzare anche da tutti gli altri. Ce l’ha fatta? No, oh no… cioè in parte, beh dipende.

The Evil Within è di gran lunga il gioco più frammentario e altalenante che abbia mai visto in tutta la mia vita (e fidatevi, ne ho visti davvero tanti).
L’idea alla base è quella di creare un horror dai forti tratti psicologici, e in tale ottica non ha uno svolgimento lineare, ma invece subisce forti salti di trama, ambientazioni e perfino gameplay. Mikami attinge a piene mani dai più memorabili titoli horror, e non solo, della storia per creare questo minestrone. Ne consegue quindi che troveremo momenti a dir poco ispirati, colmi di atmosfera e di giuste scelte stilistiche, per poi giungere a bruschi cambi di rotta che lasciano una profonda delusione. Questa alternanza fra “ottimo” e “da dimenticare” continua per tutta la durata della lunga storia, molto lunga a seconda della difficoltà scelta o di quanto ci lasciamo coinvolgere dai dettagli. Io per esempio giocando subito in hard, in modo stealth e seguendo bene la pseudo lore del gioco, il primo giro l’ho fatto in 22 ore, morendo 89 volte XD

The Evil Within racchiude in sé l’essenza di molti titoli: notiamo distintamente tratti di Outlast, Resident Evil 4, Silent Hill e The Last Of Us.
Da quest’ultimo riprende quasi per intero le meccaniche di combattimento: libertà d’azione limitata, movimenti legnosi, inquadratura molto vicino alla spalla per dare un campo visivo ristretto, scarsità di munizioni, occasionali armi corpo a corpo come torce o accette. Anche le fasi stealth ricordano molto Joel, con coperture automatiche, bottiglie per attirare i nemici e uccisioni alle spalle con coltello. L’unica vera idea fresca sta nei fiammiferi, che si rivela molto tattica per risparmiare munizioni e far fuori in un colpo gruppetti di nemici.

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La cosa che lascia più l’amaro in bocca è il continuo cambio di registro. Sappiamo che da un lato la cosa è voluta, perché essendo un gioco dai tratti psicologici si è voluta dare un’impronta di discontinuità e non linearità alla dimensione temporale e alle ambientazioni. La cosa andrebbe benissimo in teoria, però ci dovrebbe essere un filo conduttore che leghi ogni parte, che permetta al gioco di crescere, invece si viene sballottati senza un minimo di logica. Questo porta ad un’alternanza di gameplay e di level design al limite del fastidioso: si passa da zone aperte dove siamo costretti a far stragi con le armi, ad altre cupe con approccio stealth servito su un piatto, ad altre ancora in cui saremo dei bebè impotenti in scenari a metà fra Silent Hill e Outlast. Per non parlare di tutte quelle meccaniche (i nemici invisibili ad esempio) presentate in un certo punto a mai più riprese per poi tornare ad altre viste 10 ore prime, così a caso senza un minimo di progressione di abilità o difficoltà.
Insomma, The Evil Within sembra stato fatto da almeno 3 team di sviluppo diversi, che non hanno mai comunicato fra loro durante i lavori, e alla fine Mikami ha preso i vari pezzi e li ha mischiati completamente a caso. Questa non è varietà di gameplay, è confusione non-sense.

La storia subisce lo stesso problema, per la maggior parte del tempo non capiremo cosa stia succendendo. I momenti cardine per comprendere la trama sono il capitolo 1, 4 e l’ultimo, basta. Tutto il resto serve ad introdurre dettagli, di pregio per carità, ma in realtà non smuovono gli eventi di un passo.
Nonostante il mordente vada a calare molto presto, in favore del puro gameplay, devo però spezzare una lancia a favore dell’idea di Mikami riguardo la visione globale della vicenda e dalla sua conclusione:

SPOILER ALERT
Il primo capitolo ci catapulta in una vicenda assurda e sovrannaturale, che apre una valanga di interrogativi, davvero un ottimo inizio per un horror. Dopo un paio di capitoli che servono solo ad istruirci al gameplay e rifornirci di armi, facciamo la conoscenza di Leslie… e capiamo che c’è qualcosa di molto più profondo e complesso dietro all’operato di Ruvik.
Dopo tante e tante ore di quasi nulla narrativo (salvo leggere qualche documento) arriva il finale col botto, come non ne vedevo dai tempi di Silent Hill 2. Molti si sono lamentati dell’epilogo, ma solo non l’abbiano compreso… o forse non del tutto, anche perché in parte è lasciato libero ad interpretazione (come un buon horror deve fare). Scopriamo quindi che Sebastian è sempre stato rinchiuso nel macchinario di Ruvik e collegato al suo cervello, fin da prima dell’inizio dell’avventura, e che Ruvik ormai è solo un encefalo che crea questo suo mondo perverso nel tentativo di prendere totale possesso di un’altra mente… e alla fine ci riesce, si impossessa di Leslie ed esce nel mondo reale. Senza Ruvik, la volontà di Sebastian ha il sopravvento e la boss fight finale non è altro che una sua proiezione mentale. Anche Sebastian infine si sveglia e ci ritroviamo all’inizio dell’avventura… vede Leslie/Ruvik andarsene ed ha un nuovo mal di testa… si è svegliato per davvero?
FINE SPOILER ALERT

Insomma, il finale recupera da solo molti degli strafalcioni narrativi e quindi su questo non posso far altro che fare i complimenti a Mikami. Peccato solo che non abbia saputo caratterizzare minimamente i personaggi, anonimi e senza alcun tipo di crescita o credibilità. Questo ci pone in uno stato di distacco emotivo verso la vicenda che non crea la minima immedesimazione, come sapevano fare invece benissimo i vecchi Silent Hill. Altro fattore che rompe molto il coinvolgimento è la divisione in capitoli, cosa cavolo dividi per capitoli se una volta finito il gioco non puoi selezionarli ma devi ripartire da capo??? Schermate e suddivisioni a caso, il contrario di ciò che dovrebbe fare un vero horror.

Dal punto di vista tecnico… anche qui, The Evil Within è un mosaico. Ci sono alcuni ambienti al chiuso realizzati in maniera ineccepibile, con un design davvero superbo, poi dopo un attimo si passa alla più totale banalità o ad uno stile Resident Evil 4, per poi diventare qualcos’altro mezzora dopo. Sul lato prettamente grafico devo dire che il titolo si presenta molto bene, ma si vedono tantissimo i limiti dell’engine quando gli spazi diventano ampi… una regressione qualitativa di una generazione. C’è qualche compenetrazione poligonale qua e la e soprattutto delle ombre alle volte impossibili e sbagliate, un po’ di attenzione in più non guasterebbe. In realtà nel complesso la grafica e il level design fanno un buon lavoro, peccato solo ci siano dei cali talmente bruschi che minano il ricordo dell’esperienza.
Parlando ora del letterbox e dei 30fps fissi… stendiamo un velo pietoso. Il letterbox passi con la scusa dell’effetto cinema, il secondo è una presa per il culo per poter allineare tutte le piattaforma alle stesse (scadenti) performance. Almeno su PC è arrivata la patch che permette di eliminare entrambe le cose, però visto che se impostiamo 60 fps arriva un tearing spaventoso, anche su computer è consigliabile lasciare il lock a 30fps, purtroppo. Fra l’altro il gioco è talmente ottimizzato male che usa un solo core della CPU, poi ci sono 4 opzioni in croce ed è più pesante di Crysis 3… tanto per dirne una. Ricapitolando, se dal punto di vista grafico qualche buona soddisfazione riesce anche a darla, dal punto di vista prestazionale è uno dei peggiori giochi mai visti.
Almeno il comparto audio è molto ben realizzato, con le giuste atmosfere, i giusti effetti e i giusti silenzi. Peccato solo per qualche virata su temi action nelle fasi più movimentate, ma quello è un obbligo voluto dal gameplay quindi passi.

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Dunque, viste le critiche mosse finora può sembrare una schifezza di gioco, no? No, solo che volendo essere onesto ho tirato fuori tutta la merda subito, ora veniamo ai lati positivi.
Pur con lievi sbavature, non si può non restare affascinati dalla realizzazione di alcune fasi, a dir poco ispirate, suggestive e dal design horror di altissimo livello. Il gameplay è si fatto a pezzi e manca di continuità, ma ogni fase presa da sola resta piacevole da giocare e adatta al contesto, alle volte è divertente mentre altre è accattivante e soddisfacente riuscire a salvare la pelle per un soffio. La trama pur non essendo brillante, nella sua visione d’insieme è ben congegnata e il finale vi ripaga ampiamente di tutte le smorfie fatte in precedenza, davvero ben fatta.
Lavare via tante critiche non è facile da fare, e non voglio farlo perché esse sono parte del gioco, ma c’è anche tanto di buono da assaporare che, vi assicuro, è altrettanto forte e merita di essere vissuto da ogni amante del genere horror.

Se The Evil Within fosse nato nel periodo che va tra Resident Evil 2 e Silent Hill 3, avrebbe fatto un buco nell’acqua. Però oggi, dopo tanti anni di latitanza, un horror di questo livello è senz’altro una manna che potrebbe ridare la giusta spinta al genere. Per un eventuale sequel c’è da correggere il tiro, ma le basi ci sono, anche se avrei voluto vedere più coraggio da parte di Mikami nell’osare a seguire un’idea ben delineata, anziché fare di tutto un po’ come è successo. Soprattutto, dovrebbe tenere più a mente le regole base per un buon horror.

Trovando molto inutile il sistema di votazione dei maggiori siti di videogames, vi propongo quello che personalmente ritengo più valido: una parola e un prezzo.
Penso sia efficace riassumere l’intero gioco e l’intera recensione in una sola parola che lo identifichi, e nel prezzo a cui consiglio l’acquisto, cioè quanti soldi ritengo il gioco valga oggettivamente per la bontà della realizzazione.
Fatemi sapere che ne pensate, e ci vediamo alla prossima Honest Review 🙂

The Evil Within

In una parola: Frammentario
Prezzo consigliato: 25 euro

“Oh meno male, per un pelo…”

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