Far Cry 4 – Versione PC: analisi, settaggi e performance

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Oggi una nuova rubrica, dedicata al solo comparto tecnico di un videogioco nella sua versione PC (audio, video e controlli). Non parlerò del titolo in sé, per quello ci sarà l’honest review, infatti questa è solo un’analisi di come e quanto la controparte PC sia stata ottimizzata, e di come ciò influenzi le performance e i settaggi. Partiamo questa serie con un titolo adatto allo scopo: Far Cry 4.

Audio e Controlli
Il campionamento è di ottimo livello, inoltre potendo abilitare (tramite software o driver) il virtual sorround 7.1 si ottiene un’eccellente audio direzionale, che ci sarà fondamentale per individuare ad orecchio l’origine delle minacce dal folto della giungla. Le musiche sono ben fatte, ma sono purtroppo invadenti alle volte in quanto c’è solo un opzione on-off, non è possibile regolarne il volume rispetto agli effetti o ai rumori ambientali. Dal manuale: “Come perdersi in un bicchier d’acqua”.
Il feeling sui controlli è rimasto identico 1:1 rispetto a Far Cry 3, questo è bene dato che c’è ottima fluidità e reattività. Inoltre ora possiamo regolare più impostazioni e rimappare tutti i tasti come ci pare e piace, per la goduria di tutti i possessori di mouse e tastiere da gaming. C’è un’ottima scalabilità ingame della sensibilità del mouse, infatti potremo impostarlo tranquillamente anche 8200dpi e trovare comunque il bilanciamento perfetto, per eliminare i micro scatti ed ottenere la massima precisione di mira. Devo dire che anche il feeling con il gamepad è ottimo, molto meglio del previsto e della media del genere, certo la mira accurata quanto con un mouse è utopia ma ci sta abbastanza.

Motore grafico e ottimizzazione
Il motore grafico Dunia Engine 2 fa un ottimo lavoro, l’insieme è maledettamente notevole ma un occhio esperto saprà notare i molti compromessi fatti a livello di profondità di campo. L’elevata qualità nel medio/corto raggio e le nuove elaborazioni, come quelle esclusiva Nvidia, sono state un’arma a doppio taglio, che hanno portato alla necessità di risparmiare moltissimo sulla profondità di campo, cioè quanto la qualità grafica resti invariata per tot metri di distanza dopodiché si inizia a scalare. Dovremo quindi imparare a convivere con alcuni pop-up di texture e di oggetti al limite del ridicolo, o per esempio con il pelo dinamico degli animali visibile solo nel raggio di due o tre metri da loro, nonostante il settaggio al massimo. Davvero peccato per questo sbilanciamento, che in Far Cry 3 nel suo piccolo non aveva.
Parlando di pura ottimizzazione direi che stavolta Ubisoft abbia fatto un lavoro abbastanza buono, ma non eccellente. Se pensiamo a quanto la mappa sia enorme, senza mezzo caricamento e alla qualità complessiva direi che la pesantezza di Far Cry 4 ci può stare, ma alcune feature (come il pelo dinamico “simulated” di Nvidia) pesano davvero troppo per quello che fanno. Abbiamo quindi un gioco che settato al massimo è davvero notevole, ma pesante anche per le migliori schede video in commercio, viceversa se impostato al minimo diventa una piuma ed è godibile tranquillamente anche su schede di fascia medio/bassa. Il problema è che non c’è molto nel mezzo, infatti i settaggi medium cambiano poco le sia le performance che la qualità visiva, le uniche differenze vere le fanno le ombre, profondità di campo e i godrays.
La CPU purtroppo non è gestita al meglio. Non parlo del fatto che il gioco non parta proprio sui dual core, nonostante le polemiche del web ci sta dato che i requisiti minimi richiedono un quad-core, piuttosto c’è da dire che il terzo core viene utilizzato sempre di più degli altri, i quali variano fra il non faccio quasi niente al lavorare intorno al 70%. Quindi si hanno 3 core a carico medio e uno a carico pieno, questo indica la scarsa attenzione a livello di porting. Davvero un peccato, più attenzione in questo campo avrebbe potuto alleggerire la scheda video.

Texture, VRAM e mipmap
Attenzione particolare a questo argomento, in quanto funziona in modo piuttosto strano. Abbiamo diversi livelli di settaggio: low, medium, high, very high, ultra. A livello visivo ci sono in realtà solo 2 tipi diversi: le texture low e medium sono identiche fra loro, come lo sono anche high, very high e ultra. In pratica abbiamo solo due gruppi, il secondo guadagna solo delle mappature più avanzate per riprodurre vari effetti sulle superfici, oltre che essere un po’ diverse.
La cosa strana invece è che ogni singolo settaggio ha un impatto differente sulla VRAM, che viene riempita progressivamente man mano che giochiamo, il tetto massimo dipende sia dalla quantità della memoria a disposizione sia dal settaggio scelto. Texture adattabili insomma, questa cosa è dovuta al mipmap che è anche il responsabile del fastidioso stuttering in questo gioco. Per avere quindi un consumo VRAM contenuto, inferiore a 2gb, dovremo disabilitare il mipmap (come spiegato in un mio precedente articolo), così potremo tenere le texture ad ultra senza problemi… ma ridurremo anche la qualità delle texture in alcune circostanze.

Nvidia, the way it’s meant to be played
Far Cry 4 fa parte dei giochi sviluppati con Nvidia Gameworks, e da possessore di una GTX 780 la cosa non può farmi che molto piacere.
Fra le esclusive a disposizione troviamo le ombre PCSS, che hanno un effetto più morbido, sfumato e realistico. Questa impostazione è molto ben realizzata, merita davvero tanto, ma personalmente preferisco tenerle ad high perché tutto ciò che è superiore comporta una gestione diversa dell’illuminazione che scurisce tutte le immagini (si nota guardando giù da una torre), oltre a piacermi di più guadagno anche parecchio in performance.
Ciò che fa la differenza qualitativa nella grafica è senz’altro il sistema d’illuminazione, e qui abbiamo i Godrays “enhanced” ovvero una gestione dinamica della luce e dei raggi solari che cambiano completamente l’aspetto dell’ambiente, visibile soprattutto nelle graduali fasi di alba e tramonto. Purtroppo questa opzione è abbastanza pesante e bisognerà scendere a compromessi altrove per poterla sfruttare, perché disabilitarla è davvero un peccato.
Il pelo dinamico è ben fatto anche se un po’ blurroso se guardato bene, fa la differenza nell’estetica degli animali facendoli sembrare di due generazioni grafiche diverse. Peccato solo il pop-up del pelo, come dicevo prima, avvenga alle volte da distanza troppo ravvicinata. Il consumo di risorse è veramente minimo e vale la pena lasciarlo attivo. Se invece provassimo il settaggio “simulated” abiliteremo la tecnologia esclusiva Nvidia per il pelo… cosa altamente consigliabile in quando un singolo animale mi riduce il framerate di oltre la metà, del tutto inaccettabile.
Il Trees relief abilita la tasselation sui tronchi degli alberi, rendendo la corteccia più verosimile e le ombre ne seguono le forme in modo dinamico. La differenza, se ci facciamo caso, si nota anche… solo che è talmente un dettaglio durante l’azione che il consumo di risorse secondo me non ne vale la pena.
Per quanto riguarda l’anti-aliasing Nvidia anche qui propone il suo TXAA, che non mi è mai andato a genio per via della pesantezza e delle immagine molto impastate. Resto dell’idea che il buon SMAA sia la soluzione migliore per qualità e prestazioni, peccato solo non abbiano implementato una versione comprensiva di temporal (come in Watch Dogs) per ammorbidire la grande mole di vegetazione.

Un setting ragionato
Vi riporto le impostazioni che uso per Far Cry 4, per darvi un metro di misura riguardo le prestazioni, ma per comparative complete vi rimando al tweak ufficiale Nvidia e al sito PCGamingWiki per altri dettagli tecnici.
Giocando a 1080p con una GTX 780, è stato consigliabile impostare il monitor a 50hz, il gioco pure e ho abilitato l’adaptive v-sync, in questo modo evito sia cali di framerate che tearing e la mia 780 non lavora a palla tutto il tempo. Ho poi applicato i tweak che vi ho già spiegato, e settato così le impostazioni ingame:

FarCry4_2015_01_04_10_51_29_307

In questa maniera riesco a giocare in alta qualità e senza alcun rallentamento, le smussature applicate non compromettono la resa finale. Seguendo i consigli che vi ho dato sappiate che potrete dovervi Far Cry 4 in maniera più che buona, se la vostra scheda video è almeno una GTX 770, al di sotto di questa dovrete scendere molto a compromessi sulla qualità grafica.

Cose da correggere
Nonostante ritenga Far Cry 4 un gioco tutto sommato ben portato su PC, ci sono dei difetti che andrebbero senz’altro corretti tramite aggiornamenti, al momento in cui scrivo siamo alla patch 1.6.0.
Innanzitutto c’è bisogno di qualche nuovo driver Nvidia (attualmente siamo alla versione 347.09) per migliorare le performance, soprattutto con opzioni come i godrays, in secondo luogo Ubisoft dovrebbe migliorare il mipmap fade (il pop-up è davvero troppo visibile) e ci sono problemi di illuminazione in alcune grotte. Altra cosa, giocando tramite Steam In-Home Streaming il gamepad Xbox 360 non viene riconosciuto se collegato al PC client.

In conclusione…
La versione PC di Far Cry 4 è tecnicamente buona, ma riuscita solo in parte. Da un lato ci sono implementazioni grafiche interessanti (soprattutto per Nvidia) e la scalabilità è sufficiente ad accontentare tutti, dall’altro lato serve più cura nell’ottimizzazione di alcuni settaggi. Ubisoft con la patch 1.5.0 ha già migliorato le performance ed eliminato lo stuttering, ma spero in qualche nuovo driver video per guadagnare quel 15/20% di fps che credo potrebbe essere ottenuto con un po’ di impegno.

“Bene… Biagio ha disertato.”
“Povero Biagio…”

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